목차
6. 웹 2.0의 불만: 중앙화, 감시 자본주의, 그리고 데이터의 문제
앞 장에서는 2000년대의 "읽기–쓰기" 웹이 수동적인 독자를 참여자로 바꾸어 놓는 과정, 그리고 한 줌의 기업들이 그 참여를 막대한 가치로 바꾸는 법을 터득해 가는 과정을 살펴보았다(5장 '웹 2.0: 읽기–쓰기 시대와 플랫폼 경제' 참조). 이 장은 그 뒤에 날아든 청구서를 검토한다. 플랫폼 웹에 대한 구조적 비판을 엄밀하고 공정하게 펼쳐 놓는 것이 이 장의 일이다. 소수의 중개자에게 집중된 권력, 학자 쇼샤나 주보프가 '감시 자본주의'라고 이름 붙인 사업 모델, 개인 데이터가 누구의 것인가라는 미해결의 질문, 잠금 효과와 디플랫포밍의 정치, 주목 경제와 알고리즘 큐레이션의 경제학, 플랫폼 위에 무언가를 짓는 창작자와 개발자에게서 걷어 가는 지대, 그리고 세계의 소통을 몇 개의 시스템에 몰아넣은 데서 오는 취약성이 그 목록이다. 이 불만들이 이 책에 중요한 까닭은, 그것들을 한데 모으면 웹3(Web3)가 풀겠다고 주장하는 바로 그 '동기 문제'가 되기 때문이다. 따라서 이 장은 역사(제2부)와 제안(제3부~제5부)을 잇는 경첩이다. 웹3의 답이 실제로 통하는지는 아직 평가하지 않는다 — 그것은 뒷장들의 몫이다 — 다만 질문이 무엇인지를 공정하게 확정해 둔다.
참여의 아키텍처에서 권력의 집중으로
웹 2.0의 간판 약속은 참여였다. 출판인 팀 오라일리는 2005년의 기념비적 에세이에서 새로운 웹을 "쓰는 사람이 많아질수록 더 좋아지는" 소프트웨어, 곧 그가 "참여의 아키텍처"(architecture of participation)라고 부른 구조를 통해 집단지성을 끌어모으는 소프트웨어로 묘사했다(O'Reilly, 2005). 그런데 같은 에세이 안에 훗날의 비판이 자랄 씨앗도 함께 심겨 있었다. 오라일리가 꼽은 설계 원칙 가운데 하나가 "데이터는 차세대 인텔 인사이드다"(Data is the Next Intel Inside)라는 격언이었다. 남들이 쉽게 다시 만들 수 없는 고유한 데이터 — 도시 하나 분량의 지도 수정 기록, 10억 개의 사회적 연결, 전 세계의 클릭 기록 — 를 장악하는 것이 이 시대의 결정적 경쟁 우위가 되리라는 주장이다(O'Reilly, 2005). 참여는 데이터를 낳았고, 데이터는 우위를 낳았으며, 우위는 집중을 낳았다.
그 집중을 밀어붙인 기제가 네트워크 효과(network effect)다.
네트워크 효과란 쓰는 사람이 늘어날수록 서비스가 이용자 각자에게 더 가치 있어지는 성질을 말한다. 고전적인 비유는 전화다. 전화기가 한 대뿐이면 아무 쓸모가 없고, 전화의 가치는 걸 수 있는 상대의 수에 비례한다. 친구가 전부 모여 있는 소셜 네트워크를 두고 텅 빈 경쟁 서비스로 옮기기 어려운 것도 같은 이유다.
쉽게 말해: 플랫폼에 사람이 많이 모일수록 플랫폼은 더 잘 굴러가고, 경쟁자가 그 사람들을 빼내 가기는 더 어려워진다. 그래서 가장 큰 플랫폼은 거의 유일한 플랫폼이 될 때까지 계속 커지는 경향이 있다.
네트워크 효과는 음모가 아니라 일종의 경제적 중력이다. 다만 그 결과로, 네트워크 효과가 지배하는 시장은 소수의 압도적 승자 쪽으로 기운다. 미디어 학자 로버트 W. 게일은 이 귀결에 정확한 이름을 붙였다. 분산된 중앙화(distributed centralization)다. 그의 논증에 따르면 웹 2.0은 겉보기에는 탈중앙적이고 참여적인 구조 — 수백만 명이 수백만 대의 기기에서 자유롭게 글을 올리는 — 를 내보이면서, 실제로는 이용자들이 만들어 낸 가치를 서버와 데이터와 약관을 소유한 소수의 중앙 포털로 깔때기처럼 흘려보낸다(funneling)(Gehl, 2011). 참여적인 표면과 중앙화된 기반은 하나의 설계가 가진 양면이다.
쉽게 말해: 웹은 누구나 발언할 수 있는 광장처럼 '느껴지지만', 그 광장 자체는 사유지다. 말은 군중이 하고, 임대료는 건물주가 챙긴다.
참여적인 경험과 중앙화된 소유·통제 구조 사이의 이 긴장이야말로, 이 장에서 다루는 다른 모든 불만이 자라 나온 뿌리다.
감시 자본주의: 행동 잉여의 논리
지배적 플랫폼들이 참여를 가지고 실제로 무엇을 하는지에 대한 가장 영향력 있는 학술적 설명은 쇼샤나 주보프의 The Age of Surveillance Capitalism 감시 자본주의 시대다. 주보프의 핵심 주장은, 처음에는 구글에서 가장 완전한 형태로, 하나의 새로운 경제 논리가 출현했다는 것이다. 이 논리는 "인간의 경험을 행동 데이터로 번역하기 위한 공짜 원재료라고 일방적으로 선언한다"(unilaterally claims human experience as free raw material for translation into behavioral data)(Zuboff, 2019). 이 문장은 비판 전체의 분석적 핵심이므로 찬찬히 풀어 볼 가치가 있다.
주보프의 정의에서 감시 자본주의(surveillance capitalism)란 인간 행동의 기록 — 무엇을 클릭하고, 검색하고, 시청하고, 말하는지, 어디를 다니는지 — 을 채취하고 가공해 판매할 수 있는 공짜 원재료로 취급하는 경제 체제다. 주보프가 드는 비유는 자연을 공짜 투입물로 여겼던 초기 산업가들이다. 벌목 회사가 자기가 심지 않은 숲을 베어 넘겼듯, 감시 자본가는 자기가 만들지 않았고 값을 치르라는 요구를 받은 적도 없는 행동을 수확한다.
여기서 결정적인 개념이 행동 잉여(behavioral surplus)다. 플랫폼이 서비스를 제공하려면 이용자에 대한 '어느 정도의' 데이터는 필요하다. 검색 결과를 돌려주려면 검색어가, 길을 안내하려면 목적지가 있어야 한다. 주보프의 논점은, 감시 자본주의가 서비스에 필요한 수준을 '훨씬 넘어서는' 데이터를 포집하고, 그 초과분 — 잉여 — 을 자기 소유의 재산이라고 주장한다는 데 있다(Zuboff, 2019).
쉽게 말해: 지도 앱에 길을 물으면 앱은 목적지를 알아야 제 일을 할 수 있다. 감시 자본주의란 거기에 더해 '당신이 어디를, 언제, 얼마나 자주 갔고 거기서 누구를 만났는지'까지 기록해 두는 관행이다. 길 안내에는 필요 없지만, 팔기에는 엄청나게 값나가는 데이터다.
이렇게 걷힌 잉여는 주보프가 "기계 지능"이라 부르는 것에 투입되어 예측 상품(prediction products)으로 가공된다. 당신이 다음에 무엇을 할지, 무엇을 살지, 어떻게 투표할지, 서비스를 떠날지에 대한 예보다. 이 예측 상품은 그가 행동 선물 시장(behavioral futures markets)이라 부르는 곳에서 기업 고객에게 판매된다(Zuboff, 2019). 이 설명에 따르면 광고주가 사는 것은 당신의 주목이라기보다 당신의 미래 행동에 대한 '예측'이다. 주보프의 가장 도발적인 확장은, 이 논리가 예측에서 멈추지 않는다는 것이다. 행동을 가장 확실하게 예측하는 길은 행동을 슬쩍 '유도'하는 것이므로, 시스템은 사람들이 무엇을 할지 내다보는 일에서 사람들이 그렇게 하도록 개입하는 일로 표류한다.
주보프는 비판자이고, 그의 테제 가운데 공격적인 부분 — 특히 플랫폼이 행동을 체계적으로 설계한다는 주장 — 은 다른 학자들과 해당 기업들에 의해 다투어지고 있다. 이 장은 아래에서 그 논쟁으로 되돌아온다. 그러나 기술(記述)적 핵심, 곧 지배적 플랫폼들의 수익이 행동 데이터의 대규모 수집과 수익화에서 나온다는 사실만은 기업들 스스로도 진지하게 부인하지 않는다. 이들의 재무 공시가 광고가 수익의 압도적 대부분임을 보여 주기 때문이다.
비판적 미디어 학자 크리스티안 푹스는 다른 학문적 전통에서 출발해 구조적으로 비슷한 결론에 이르렀다. 웹 2.0 플랫폼은 방대한 양의 개인·행동 데이터를 "저장하고, 처리하고, 분석하고, 판매하는" 엔진으로 기능한다는 것이다(Fuchs, 2011). 푹스가 특히 강조한 것은 읽기–쓰기 웹 고유의 특징, 곧 이용자가 프로슈머(prosumer), 즉 생산자(producer)이자 소비자(consumer)라는 점이다.
프로슈머란 자신이 소비하는 바로 그 콘텐츠를 생산하는 이용자다. 소셜 네트워크에서 글을 쓰고, 사진을 찍고, 댓글을 다는 것은 이용자들이며, 그것이 곧 다른 이용자들이 보러 오는 상품 자체다. 플랫폼은 자리를 내주고, 물건은 이용자들이 — 무보수로 — 대 준다.
푹스가 보기에 플랫폼 감시가 경제적으로 독특해지는 지점이 바로 여기다. 콘텐츠도, 사회적 연결도, 행동 데이터도 모두 이용자가 만들어 내는데, 거기서 나오는 가치는 플랫폼이 가져간다(Fuchs, 2011). 이 독법에서 웹 2.0은 감시를 부작용으로 허용한 것이 아니다. 감시가 곧 사업 모델이 된 것이다.
데이터의 문제: 당신의 데이터는 누구의 것인가
감시 자본주의는 웹 1.0 시대에는 물을 필요조차 없었던 질문 하나를 절박하게 만든다. 당신의 데이터는 누구의 것인가? 이 질문은 겉보기에는 단순하지만 법적으로는 얽히고설켜 있다. 이용자가 사진을 올리고, 글을 쓰고, 연락처 목록을 쌓고, 혹은 그저 플랫폼 위를 오가며 클릭의 흔적을 남길 때, 그 기록에 대한 권리는 누구에게 있는가 — 그것을 만들어 낸 이용자인가, 그것이 저장된 서버를 소유한 회사인가?
현실에서, 플랫폼 시대의 표준 이용약관 아래 답은 압도적으로 플랫폼 쪽으로 기울어 왔다. 이용자는 대개 자신이 만든 콘텐츠의 명목상 소유권은 유지하되, 플랫폼에 폭넓고 흔히 철회 불가능한 이용 허락을 내준다. 그리고 '행동' 데이터 — 클릭 기록, 소셜 그래프, 위치 이력 — 는 일반적으로 플랫폼 자신의 자산으로 취급된다. 오라일리가 우위의 원천이 되리라 내다본 바로 그 "인텔 인사이드"다(O'Reilly, 2005). 어쩌면 가장 내밀한 데이터, 곧 한 사람의 행동의 기록이야말로, 개인이 가장 통제하지 못하는 데이터인 셈이다.
쉽게 말해: 당신이 올린 사진은 당신 것일지 몰라도, 그보다 훨씬 값나가는 기록 — '누가 그 사진을, 얼마 동안 들여다봤고, 그다음에 무엇을 했는지' — 은 플랫폼의 것이다. 당신은 그 서비스 위에 존재하는 것만으로 그 기록을 만들어 냈지만, 떠날 때 가져갈 수는 없다.
이 비대칭은 데이터 소유권을 개인에게 되돌리려는 반대 운동을 낳았다 — 그리고 중요한 점은, 이 운동이 블록체인 기반 웹3보다 '먼저 있었고 그것과 구별된다'는 사실이다. 가장 유명한 시도는 웹의 발명자 팀 버너스리가 MIT에서 개발한 솔리드(Solid, "Social Linked Data"의 축약) 프로젝트다. 솔리드는 각자가 자신의 데이터를 팟(pod)이라는 개인 데이터 저장소에 보관하고, 개인이 그것을 직접 통제하면서 애플리케이션의 접근 권한을 마음대로 주고 거두는 방식을 제안한다(Wikipedia: Solid, n.d.).
솔리드 모델에서 팟이란 개인용 온라인 데이터 금고다 — 회사가 아니라 당신이 열쇠를 쥔, 당신 정보의 대여금고라고 생각하면 된다. 애플리케이션은 그 안을 읽거나 쓰려면 당신의 허락을 받아야 하고, 당신은 손님에게 맡긴 여벌 열쇠를 회수하듯 언제든 그 허락을 거둘 수 있다.
2018년 버너스리는 MIT를 휴직하고 솔리드를 개발할 상업 벤처 인럽트(Inrupt)를 세우면서, 그 목표를 이용자에게 "진정한 데이터 소유권"(true data ownership)을 되돌려주는 것이라고 밝혔다(TechCrunch, 2018). 이 책의 중심 과제인 용어의 구별에 비추어 의미심장한 대목은, 버너스리가 자신의 탈중앙화 시도를 블록체인 "웹3"와 의도적으로 구별하며 솔리드에 그 딱지가 붙는 것을 거부해 왔다는 사실이다(Fast Company, 2022). 요컨대 데이터의 문제에는 '하나 이상의' 답안이 제출되어 있다. 웹3는 여러 후보 가운데 하나이며, 거기서 비롯된 용어의 혼란은 7장에서 자세히 다룬다.
주목 경제와 알고리즘 큐레이션
행동 데이터가 감시 자본주의의 원재료라면, 주목은 그 희소 자원이다. 지배적 플랫폼들은 광고로 운영되므로, 이들의 수익은 이용자의 주목을 얼마나 많이 붙들어 두느냐의 함수다. 여기서 흔히 주목 경제(attention economy)라 불리는 역학이 나온다.
주목 경제란 고정되어 있고 유한한 인간의 자원 — 하루치의 주목 시간 — 을 둘러싼 미디어와 플랫폼 사이의 경쟁이다. 주목은 제조할 수 없다. 하루는 스물네 시간뿐이고 한 사람이 한 번에 기울일 수 있는 주의에는 한계가 있다. 그래서 광고로 먹고사는 플랫폼은 이용자 한 사람 한 사람에게서 뽑아내는 시간과 몰입을 극대화하도록 구조적으로 내몰린다.
그 추출의 도구가 알고리즘 큐레이션(algorithmic curation), 곧 각 이용자가 무엇을 보게 될지를 자동으로 골라 줄 세우는 일이다.
알고리즘 큐레이션이란 이용자 개개인에게 어떤 게시물, 영상, 추천을 어떤 순서로 보여 줄지 소프트웨어가 결정하게 하는 것이다. 콘텐츠를 시간순으로, 혹은 이용자가 명시적으로 고른 대로 보여 주는 대신, 플랫폼의 랭킹 시스템이 그 이용자를 계속 붙들어 둘 것을 예측해 앞에 내민다. 비유하자면 독자 한 사람 한 사람마다 1면을 다르게 다시 짜는 신문 편집자다. 다만 기준은 기사의 중요도가 아니라, 그 독자가 얼마나 오래 지면을 넘기게 할 것인가다.
비판자들이 제기하는 우려는, 최적화 목표가 '몰입'일 때 이기는 콘텐츠는 참되거나 건강하거나 사회적으로 가치 있는 콘텐츠가 아니라 가장 자극적인 콘텐츠 — 흔히 격한 감정을 불러일으키는 콘텐츠 — 라는 것이다. 한국에서 포털의 뉴스 배열과 추천 알고리즘을 둘러싼 논쟁이 되풀이되어 온 것도 같은 지점에서다. 바로 여기서 주목 경제는 주보프의 테제와 다시 연결된다. 예측 상품에 연료를 대는 그 행동 데이터가 랭킹 시스템에도 연료를 대며, 무엇이 주목을 붙들지 '예측'하는 것과 주목을 붙들도록 콘텐츠를 '설계'하는 것 사이의 경계선이야말로 주보프가 감시 자본주의가 넘어섰다고 주장하는 바로 그 선이다(Zuboff, 2019). 짚어 둘 것은, 이 주장의 가장 강한 판본 — 알고리즘 피드가 공론장이나 정신 건강을 체계적으로 망가뜨린다는 주장 — 은 연구자들 사이에서 여전히 진행 중인, 결론 나지 않은 실증 논쟁이지 확정된 결과가 아니라는 점이다. 비판은 실재하고 심각하지만, 그 크기는 다투어지고 있다.
잠금 효과, 디플랫포밍, 그리고 검열 논쟁
권력의 집중은 경제를 넘어서는 결과를 낳는다. 소수의 플랫폼이 상거래와 발언과 사회생활의 사실상의 무대가 되면 두 가지 문제가 더 나타난다. 이용자는 갇히고, 플랫폼은 내쫓을 권력을 얻는다.
플랫폼 잠금 효과(platform lock-in)란 서비스를 떠나는 비용 — 잃어버릴 데이터, 사회적 연결, 기능 — 이 너무 커서, 불만이 있어도 이용자가 머무는 상태를 말한다.
잠금 효과(lock-in)란 다른 것이 더 마음에 드는데도 갈아타는 고통이 너무 커서 그대로 머무는 상황을 가리킨다. 비유하자면 20년째 쓰고 있는 전화번호다. 경쟁 통신사가 더 싸도, 모든 지인에게 새 번호를 알리는 수고 때문에 눌러앉는다. 소셜 플랫폼에서 그에 해당하는 비용은 당신의 소셜 그래프와 이용 이력 전체이며, 플랫폼은 그것을 가지고 나가게 해 주지 않는다.
한국 독자에게 이 조건을 가장 실감 나게 보여 주는 예는 카카오톡일 것이다. 더 마음에 드는 메신저가 있어도, 가족과 직장 동료와 동창들이 전부 카카오톡에 모여 있는 한 혼자서는 떠날 수 없다. 잠금 효과란 네트워크 효과를 안쪽에서 겪는 것이다. 이용자를 끌어모으는 바로 그 중력이 이용자를 가둔다.
플랫폼 권력의 더 날카로운 모서리는 디플랫포밍(deplatforming)이다. 이용자, 집단, 혹은 애플리케이션을 서비스에서 제거하는 것 — 심지어 서비스가 접속 가능하도록 떠받치는 기반 인프라에서 제거하는 것까지 포함한다. 이 우려를 결정적으로 굳힌 사건들은 놀랍게도 몇 해 사이에 몰려 있다. 2019년 8월, 인프라 기업 클라우드플레어는 자사 CEO가 "증오의 시궁창"(cesspool of hate)이라 부른, 여러 총기 난사 사건과 연루된 포럼 8chan에 대한 서비스를 끊었다(TechCrunch, 2019). 2021년 1월, 미국 국회의사당 난입 사태 직후 트위터는 "추가적인 폭력 선동의 위험"을 이유로 현직 미국 대통령의 계정을 영구 정지했으며(Twitter Inc., 2021), 며칠 뒤 아마존웹서비스(AWS)는 소셜 네트워크 팔러(Parler)를 자사 호스팅에서 퇴출했다. 팔러는 다른 호스트를 곧바로 구하지 못해 애플리케이션 전체가 오프라인이 되었다(TechCrunch, 2021).
이 사례들이 보여 주는 것은 배제가 여러 층위에서 일어날 수 있다는 사실이다. 플랫폼은 '이용자'를 제거할 수 있고, 인프라 사업자는 '플랫폼' 하나를 통째로 제거할 수 있다. 배제가 일어나는 층위가 깊을수록 대안은 줄고 효과는 전면적이 된다 — 팔러는 이용자 하나를 잃은 것이 아니라 온라인에 존재할 능력 자체를 잃었다.
여기서는 공정함이 특히 중요하다. 디플랫포밍은 단순한 악행이 아니라 진짜이고 아직 풀리지 않은 가치 충돌의 한복판에 놓여 있기 때문이다. 비판자들이 검열이라 부르는 바로 그 권력을 다른 이들은 콘텐츠 모더레이션(content moderation), 곧 게시물 관리라 부르며, 플랫폼이 그 권력을 행사하는 이유 — 폭력 선동, 아동 성착취물, 괴롭힘, 조직적 허위 정보의 제거 — 는 많은 사람에게 설득력이 있다. 문지기가 '전혀' 없는 웹이 문지기가 너무 많은 웹보다 명백히 낫다고는 할 수 없다. 따라서 웹3에 동기를 부여하는 비판의 핵심은 모더레이션이 부당하다는 것이 아니다. '결정할 권력' — 일방적이고, 불투명하며, 전 지구적 영향력을 가진 — 이 어떤 유권자에게도 책임지지 않는 소수의 사기업에 놓여 있고, 그 결정에는 항소할 길도, 많은 경우 설명을 들을 길도 없다는 것이다. 이 회사들이 개별 사안에서 그 권력을 잘 썼는지 못 썼는지에 대해서는 합리적인 사람들끼리도 의견이 갈린다. 그러나 그 권력이 집중되어 있고 사실상 견제받지 않는다는 구조적 사실만은 부인하기 어렵다.
쉽게 말해: 소수의 사기업이 공적 발언의 주 무대를 쥐고 있으면, 이들의 모더레이션 결정 하나하나가 판돈 큰 통치 행위가 된다 — 그런데 이들은 정부가 아니고, 항소할 법원도 대개 없다. 비판자들이 문제 삼는 것은 어느 한 건의 결정이라기보다 그 권력의 집중 자체다.
창작자와 개발자에게서 걷는 지대
비판의 또 다른 갈래는 감시가 아니라 경제에 관한 것이다. 지배적 플랫폼이 자신에게 가치를 대 주는 바로 그 창작자와 개발자에게서 과도한 지대(rent)를 걷는다는 주장이다. 경제학에서 지대란 새로운 것을 생산해서가 아니라 희소한 자원 — 여기서는 관객이나 시장에 대한 접근 — 을 장악해서 얻는 소득을 말한다.
가장 뚜렷한 예가 앱 마켓 수수료다. 두 지배적 모바일 운영체제에서 이용자에게 닿으려면 개발자는 플랫폼의 앱 마켓을 통해 배포해야 하고, 많은 거래에서 최대 30퍼센트에 이르는 표준 수수료를 받아들여야 한다. 이 분쟁은 Epic Games v. Apple이라는 기념비적 소송으로 법정에 올랐다. 1심 법원은 애플이 30퍼센트 수수료를 유지할 수 있었던 것이 "경쟁의 산물이 아니라" 시장 지배력의 산물이라고 판단하면서도, 중앙화된 앱 심사가 보안과 프라이버시상의 이점을 준다는 애플의 주장 또한 받아들였다(Epic Games v. Apple, 2021; Wikipedia: Epic Games v. Apple, n.d.). 이 사건은 구조적 불만의 정곡을 찌른다. 플랫폼은 창작자와 고객 사이에 피해 갈 수 없는 통행료 징수소로 앉아 있고, 통행료도 스스로 정한다. 이 문제는 한국 독자에게도 낯설지 않다. 한국은 2021년 앱 마켓 사업자가 특정 결제 방식을 강제하지 못하도록 하는 전기통신사업법 개정안 — 이른바 '인앱결제 강제 금지법' — 을 세계 최초로 통과시켰다.
쉽게 말해: 플랫폼 위의 사람들에게 무언가를 팔려면 플랫폼에 큰 몫을 떼어 줘야 한다 — 플랫폼이 당신의 상품을 만들어서가 아니라, 고객에게 가는 유일한 길을 쥐고 있어서다. 비판자들은 이를 아무도 다른 길을 놓을 수 없는 도로에 매긴 통행료라 부른다.
두 번째 형태의 추출은 API 차단이다. API(application programming interface, 응용 프로그램 인터페이스)란 한 소프트웨어가 다른 소프트웨어와 대화하도록 허락된 출입구다. 플랫폼은 외부 개발자가 그 위에 무언가 — 서드파티 클라이언트, 도구, 분석 서비스 — 를 지을 수 있도록 API를 열어 둔다.
API란 외부 소프트웨어가 플랫폼의 데이터와 기능에 접근할 수 있게 해 주는 규칙과 접점의 집합이다 — 승인받은 방문자가 요청을 넣을 수 있는 건물의 민원 창구와 같다. 창구를 통제하는 것은 건물주다. 넓힐 수도, 좁힐 수도, 요금을 매길 수도, 판자로 막아 버릴 수도 있다.
플랫폼이 그 창구를 쥐고 있는 이상, 그 위에 사업을 지은 개발자는 갑작스럽고 일방적인 변경에 고스란히 노출된다. 2023년, 2008년 이래 API를 무료로 제공해 온 레딧이 유료화를 발표하자, 유명 서드파티 클라이언트 아폴로(Apollo)는 연간 약 2천만 달러의 비용이 들 것으로 계산했고 결국 문을 닫았다. 수천 개의 커뮤니티가 항의의 뜻으로 비공개 전환하는 사태가 뒤따랐다(Wikipedia: Reddit API controversy, n.d.; NPR, 2023). 같은 시기 트위터도 자사 개발자 API를 개편하고 크게 제한했다. 사례마다 요점은 같다. 플랫폼의 API 위에 무언가를 짓는 개발자는 남의 땅 위에 짓는 것이며, 지주는 언제든 조건을 바꾸거나 — 내쫓거나 — 할 수 있다.
이 불만은 평범한 창작자에게까지 이어진다. 플랫폼에 관객을 의존하는 음악가, 작가, 영상 제작자는 불투명하게 바뀌는 정산 공식, 수익화 중단 결정, 노출 순위 변경에 종속되어 있으며, 여기에 개입할 수단도 구제받을 길도 없다. 앱 마켓, API, 창작자 정산을 관통하는 구조적 패턴은 한결같다. 가치를 만들어 내는 쪽은 그 가치의 큰 몫을 가져가며 조건을 일방적으로 정하는 중개자의 '하류'에 앉아 있다.
단일 장애점, 단일 통제점
마지막 불만은 기술적이지만 그 함의는 사회적이다. 극단적 집중은 단일 장애점(single point of failure)을 만든다.
단일 장애점이란 그 하나가 무너지면 시스템 전체가 주저앉는 구성 요소다 — 섬으로 들어가는 유일한 다리와 같아서, 다리가 끊기면 섬 전체가 고립된다. 핵심 서비스들이 소수의 중앙화된 시스템 위에서 돌아갈 때, 그 하나의 장애가 웹의 상당 부분을 한꺼번에 마비시킬 수 있다.
생생한 실례가 2021년 10월 4일에 있었다. 정기 점검 중의 설정 오류 하나로 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱, 메신저, 오큘러스가 약 여섯 시간 동안 동시에 인터넷에서 사라졌다 — 전 세계 수십억 명이 기대어 사는 서비스들이다(Wikipedia: 2021 Facebook outage, n.d.; Meta, 2021). 왓츠앱이 개인과 사업의 일차적 소통 수단인 여러 지역에서는 한 회사의 네트워크 장애로 일상 자체가 흔들렸다. 한국 독자에게는 더 가까운 기억이 있다. 2022년 10월 판교 데이터센터 화재 하나로 카카오톡을 비롯한 카카오의 서비스들이 대규모 장애를 겪으면서, '국민 메신저' 위에 일상을 얹어 두는 일이 어떤 위험을 품고 있는지가 드러났다. 시장 지배력을 낳는 바로 그 집중이 시스템적 취약성도 낳는다. 한 회사가 통로일 때, 한 회사의 장애는 모두의 장애다.
이 논점은 장애를 넘어 '통제'로 일반화된다. 사고로 무너질 수 있는 중앙화된 길목은 의도적으로 쓰일 수도 있다 — 감시하고, 차단하고, 정부의 요구에 따라 검열하고, 한 지역 전체를 배제하는 데 말이다. 비판자들은 단일 통제점을 가진 아키텍처는 그 구조상 포획에 취약한 아키텍처라고 주장한다. 오류에 의해서든, 상업적 유인에 의해서든, 국가 권력에 의해서든. 웹3의 옹호자들이 가장 정면으로 겨냥하는 것이 바로 이 성질 — 단일 장애점이자 동시에 단일 통제점인 중앙화된 길목 — 이며, 그들이 처방으로 내놓는 '탈중앙화'는 제3부에서 검토한다.
비판이 다투어지는 지점, 그리고 플랫폼이 내놓은 것
지적 정직성을 지키려면, 지금까지 쌓아 올린 비판을 그에 맞서는 가장 강한 반론에 비추어 시험해야 한다. 한쪽으로 기운 서술은 이 분야를 잘못 그리는 것이고, 이 책이 뒤에서 수행할 웹3 평가마저 약하게 만들 것이기 때문이다.
첫째, 플랫폼들은 막대하고 진짜인 가치를 내놓았고 지금도 내놓고 있다 — 그것도 상당 부분 이용자에게 금전적으로 공짜로. 검색 엔진은 기록된 인류 지식의 총합을 즉시 찾아볼 수 있게 만들었고, 지도 서비스는 종이 지도책을 실시간 전 지구 내비게이션으로 바꾸었으며, 소셜·메시징 플랫폼은 흩어진 가족과 공동체를 다시 잇고 작은 창작자가 출판사의 허락 없이 전 세계 관객에게 닿게 했고, 영상 플랫폼은 교육과 오락을 함께 민주화했다. 광고로 재원을 댄 "공짜" 서비스는 수십억 명 — 유료 대안을 감당할 수 없었을 수많은 사람을 포함해 — 에게 정보와 소통의 문턱을 낮췄다. 웹 2.0을 순전히 착취적인 것으로만 다루는 평가는 그것이 만들어 낸 거대한 소비자 잉여를 외면하는 것이다.
둘째, 감시 자본주의 테제는 영향력이 크지만 그 강한 형태는 다투어지고 있다. 주보프의 비판자들은 그가 행동 데이터 수집의 새로움을 과장하고(상업적 감시는 구글보다 훨씬 오래되었다), 기술결정론으로 흐를 위험이 있으며, 이용자의 능동성과 규제의 역할을 과소평가한다고 주장한다. 플랫폼이 행동을 믿을 만하게 '설계'할 수 있다는 주장 — 주변부에서 예측하고 슬쩍 미는 정도가 아니라 — 은 실증적으로 불확실하다. 광고는 언제나 실제로 입증할 수 있는 것보다 큰 영향력을 '주장'해 왔다. 그러므로 테제의 기술(記述)적 핵심은 받아들이더라도, 그 가장 강한 판본은 잠정적으로만 붙들어야 할 이유가 있다.
셋째, 데이터 소유권이라는 프레임 자체가 의문에 부쳐진다. 일부 경제학자와 법학자는 "당신의 데이터는 누구의 것인가"가 애초에 잘못된 질문이라고 주장한다. 가치 있는 데이터의 상당 부분은 '관계적'이어서 — 소셜 그래프는 그 안의 모든 사람에게 공동으로 속한다 — 어느 한 사람의 것이라 말하기 어렵고, 개인 데이터를 한 사람 단위로 팔거나 통제하게 해 봐야 거의 값이 나가지 않기 때문이다. 데이터의 가치는 집합에서 나온다. 이 관점에서 보면 개인 데이터의 재산권화는 불평등을 고치기보다 굳힐 수 있으며, 더 나은 처방은 재산권이 아니라 규제 — 개인정보 보호법제가 규정하는 열람권, 삭제권, 이동권 — 라는 것이다. 이 논점은 뒷장들에 중요하다. 웹3의 제안은 개인의 소유를 해법으로 앞세우는 데 크게 기대고 있기 때문이다.
넷째, 집중은 기존 체제 '안에서의' 실질적 대응도 불러왔다. 반독점 집행, 포괄적 프라이버시 규제, 데이터 이동권의 의무화, 그리고 디플랫포밍 논쟁 그 자체가, 사회가 새로운 아키텍처가 아니라 법과 정치를 통해 플랫폼 권력과 겨루고 있다는 증거다. 이 도구들이 충분한지는 그것대로 다투어지고 있다 — 그러나 그것들이 존재한다는 사실은, 플랫폼 웹이 기술 혁명으로만 밀어낼 수 있는 난공불락의 괴물이라는 주장을 간단치 않게 만든다.
쉽게 말해: 플랫폼은 실제로 수십억 명의 삶을 낫게 만들었고, 비판의 가장 거친 판본은 완전히 입증되지 않았으며, 플랫폼 권력을 다루는 데는 기술이 아닌 길도 있다. 이 가운데 어느 것도 앞의 불만들을 반박하지는 않는다 — 다만 그 불만들은 저울에 달아야 할 심각한 문제이지, 그것을 대체하겠다고 나서는 무엇이든 자동으로 정당화해 주는 확정판결이 아니라는 뜻이다.
종합: 웹3가 풀겠다고 나선 문제
이 장은 검증된 학술·언론 자료를 바탕으로 플랫폼 웹에 대한 구조적 비판을 조립했다. 그 요소들은 하나의 진단으로 모인다. 네트워크 효과에 떠밀린 2000년대의 참여형 웹은 권력을 소수의 중개자에게 집중시켰다(Gehl, 2011). 그 중개자들은 행동 데이터를 공짜 원재료로 수확해 인간 행동에 대한 예측을 판매하는 사업 모델 — 감시 자본주의 — 을 세웠고(Zuboff, 2019; Fuchs, 2011), 한 사람의 삶의 기록이 누구의 것인가라는 질문은 풀리지 않은 채 남았다(TechCrunch, 2018). 주목 경제와 알고리즘 큐레이션은 시스템을 복지가 아니라 몰입 쪽으로 정렬시킨다(O'Reilly, 2005; Zuboff, 2019). 잠금 효과는 이용자를 가두고, 디플랫포밍은 사기업에 발언에 대한 준(準)정부적 권력을 쥐여 주며(Twitter Inc., 2021; TechCrunch, 2021), 지대 추출은 창작자와 개발자를 책임지지 않는 통행료 징수소 아래 종속시키고(Epic Games v. Apple, 2021; NPR, 2023), 그 결과로 집중된 시스템은 단일 장애점이자 단일 통제점이 된다(Meta, 2021). 이 장은 또한 이 주장들 각각이 어디서 다투어지는지, 플랫폼이 그 대가로 무엇을 내놓았는지도 정직하게 표시해 두었다.
이 진단이 이 책의 중심 질문에 갖는 의의는, 그것이 '웹3가 답이라고 제출된 바로 그 질문'이라는 데 있다. 웹3의 옹호자들은 정확히 이 불만의 목록 — 중앙화, 감시, 데이터의 문제, 잠금 효과, 디플랫포밍, 지대 추출, 단일 통제점 — 을 집어 들고, 신뢰해야 할 중개자를 아예 제거함으로써, 곧 플랫폼이 아니라 이용자가 신원과 데이터와 가치를 통제하도록 웹을 다시 설계함으로써 그것들을 해소하겠다고 제안한다. 이 야심은 웹3에 딸린 부속물이 아니라 그 창립 이유 자체다. 다음 장에서 보듯, 개빈 우드가 2014년 "웹3"의 현대적 의미를 만들어 냈을 때, 그는 이를 "우리의 정보를 조직 일반에 맡기는 것은 근본부터 망가진 모델"인 세계에 대한 응답으로 명시적으로 규정했다(Wood, 2014). 이 장에 목록화된 불만들이 바로 그가 말한 망가진 모델이다.
웹3가 내놓은 처방이 온전한지, 부분적인지, 허상인지 — 탈중앙화가 달성되고 유지될 수 있는지, 아니면 똑같은 네트워크 효과와 편리함을 향한 인간의 선호가 옛 집중을 새 옷만 갈아입혀 재현할 뿐인지 — 는 이 책의 나머지가 답해야 할 질문이다. 이 장은 자신의 좁은 임무를 마쳤다. 웹3 프로젝트에 존재 이유를 부여하는 문제를, 공정하게, 증거 위에서 확정하는 일이다. 이제 7장에서 이 용어 자체의 지성사로 넘어간다.
이 장에서 인용한 문헌
Epic Games, Inc. v. Apple Inc., No. 4:20-cv-05640-YGR (N.D. Cal. Sept. 10, 2021). United States District Court for the Northern District of California. (See also Wikipedia entry below.)
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Fuchs, C. (2011). New Media, Web 2.0 and Surveillance. Sociology Compass, 5(2), 134–147. https://compass.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1751-9020.2010.00354.x
Gehl, R. W. (2011). Distributed Centralization: Web 2.0 as a Portal into Users' Lives. Lateral, 1. https://csalateral.org/issue/1/distributed-centralization-web-2-0-portal-users-gehl/
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O'Reilly, T. (2005, September 30). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O'Reilly Media. https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html
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